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よくある質問 / FAQ

機能

アバターの場所ずらしたいのにPlayすると戻る!

VRMのローカル座標は送信元のもので上書きされます。
そのため、親の位置をずらしてください。

あなたがもしVRMを自動ロードにしている場合(チュートリアル通りの場合)
External Receiverの位置をずらすと、出現位置が変わります。

あなたがもしVRMを手動ロードしている場合
VRMの親として、何らかのGameObjectを配置し、それを移動してください。

これって必要なの?

本スクリプト(EVMC4U)は、sh_akiraさん作のバーチャルモーションキャプチャーとUnityを連動させるためのものです。
バーチャルモーションキャプチャー単体でもMR合成、撮影、出力ができますが、より広い自由度が欲しい場合
例えば + 自分好みのシェーダーを使いたい(VRM標準外のものも使えます) + 自分の用意した空間で撮影したい + ものを持ちたい + モーションを記録して使いたい + 自分の作ったゲームの中にアバターを入れてみたい

といった特殊な用途のために存在します。

そのため、 + バーチャルモーションキャプチャー自体の基本操作について理解していること + Unityの基本知識があること が前提になります。

まずはバーチャルモーションキャプチャーの使い方に習熟してみてください。
(とはいえ、MR撮影を行わない場合はそんなに難しいソフトでもありません)

Unityわからん

Unityに関して学習するには以下の本が便利です。
https://www.amazon.co.jp/dp/4815602557/

EVMC4Uについてわからないことがあるんだけど

READMEに記載の作者にご連絡ください。
https://github.com/gpsnmeajp/EasyVirtualMotionCaptureForUnity

バーチャルモーションキャプチャーについてわからないことがあるんだけど

これを読んでください。
https://sh-akira.github.io/VirtualMotionCapture/manual/%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%AB%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%E5%85%A8%E7%94%BB%E9%9D%A2%E8%A7%A3%E8%AA%AC.html

バーチャルモーションキャプチャーの作者様にご連絡ください。
https://sh-akira.github.io/VirtualMotionCapture/

バーチャルモーションキャプチャーの使い方がわからない

以下を参照
https://sh-akira.github.io/VirtualMotionCapture/manual/

バーチャルモーションキャプチャーなしで使いたい

VMCProtocolのPerformer仕様に沿って実装してください。
あるいは、Performer対応ツールを使用してください。
https://sh-akira.github.io/VirtualMotionCaptureProtocol/

バーチャルモーションキャプチャーに「OSCでモーション送信を有効にする」が存在しない

sh_akiraさんのVirtualMotionCapture(v0.36~)が必要です。
https://sh-akira.github.io/VirtualMotionCapture/download.html

※旧バージョン(~v0.35)では使えません!!!!
可能な限り最新の先行リリース版をお使いください。

トラッカーカメラの使い方がわからない

カメラをトラッカーの位置で制御するのは便利です。

以下を参照
トラッカーカメラの使い方

カメラの位置によってVRMモデルの顔や部品が消える

以下を行ってください。 + VRMのSkinnedMeshRendererのupdateWhenOffscreenのチェックを入れる(true) + CameraのClipping PlanesのNearを0.01にする + カメラの距離を少し離してみる

なんかボーンが空中に固定される

もしかして、Dynamic Boneとか使おうとしていませんか?
あるいは盛大にVRM Spring boneとか入れていませんか?
抜いたバージョンで試してみてください。

また、こちらで同じ状態になるか確認してみてください。
https://hub.vroid.com/characters/675572020956181239/models/4479743608263344465

EasyMotionRecorderを使うとキーフレームだらけになる

こちらの記事にて、VeryAnimationを使ったフレーム削減について記載されています。
https://styly.cc/ja/tips/motioncapture-animation_ytomi/

EasyMotionRecorderを使うと動きが変

VRMの方にApply Root Motionのチェックが入っているかを確認してください。
これがオンになっていないと、その場でくるくる回転してしまいます。

また、再生の際は、Motion Data Player(Script)ではなく、animファイル生成を行って確認してください。
EasyMotionRecorder

Root

Status Messageが「Waiting for VMC...」

バーチャルモーションキャプチャーと通信できていないときに発生します。
バーチャルモーションキャプチャーの詳細設定から「OSCでモーション送信を有効にする」を有効にしてください。

sh_akiraさんのVirtualMotionCapture(v0.36~)が必要です。
https://sh-akira.github.io/VirtualMotionCapture/download.html

※旧バージョン(~v0.35)では使えません!!!!
可能な限り最新の先行リリース版をお使いください。

Status Messageが「Waiting for Master...」

uOSC Serverがないためデイジーチェーン状態になっています。
デイジーチェーンの場合、親となるExternalReceiverのNextに登録されているか
親となるExternalReceiverが受信できているかチェックしてください。

Status Messageが「Waiting for [Load VRM]」

バーチャルモーションキャプチャーでVRMを読み込んでください

たくさんあるチェックはなに?

以下を参照
オプション

BonePositionFilterEnable, BoneRotationFilterEnableって何?オンにしていい?

オンにすると、簡易的にボーンの回転にローパスフィルタを掛けます。
手ブレやガクつきをなくしたい場合にオンにしてください。

フィルタのかけ具合は、Filterを0.0~1.0の間で調整することで変更できます。
なお、指の動きにも効いてしまいます。

別のウィンドウを選択するとUnityがフリーズしたようになる

動作が一時停止し、通信がたまり過ぎると発生します。
バーチャルモーションキャプチャーの「OSCでモーション送信を有効にする」をオフにするか、バーチャルモーションキャプチャーを終了すると復帰します。
UnityのPlayer settingから「Run in Background」を有効にすると発生しなくなります。

v2.8からは強制的にRun in Backgroundが有効になり、この現象は発生しません。

デイジーチェーンを実装した時にログを吐くとUnityが止まる

データは大量に受信しています。Unityのログはその量には耐えられないため、表示内容は厳選してください

重いとフィルタの掛かり方が変わる

簡易フィルタのため、受信頻度によってフィルタの掛かり方が変わります。これは仕様です。

同じ文字列だけど大小が違う表情設定が区別されずに片方しか動かない(AngryとANGRYとangryの表情が区別されない)

仕様です。UniVRM 0.54以前および、VMCProtocolでは、表情のケース差分は区別しません。

VRM基本表情と同名の独自の表情が区別されずに片方しか動かない(UとU、ANGRYとANGRY)

仕様です。UniVRM 0.54以前(文字列指定)および、VMCProtocolでは、同名の場合表情はプリセットが優先されます。

その他

法人・企業でも利用できますか?商用利用はできますか?

本ツールは個人向けですが、ライセンスに従ってご利用いただけます。
ただし優遇などは一切なく、無償、無保証、無サポートであり、個人の1利用者と同等に扱わせていただきます。

法人向けサポートしてほしい

致しません。サポートが必要な場合は、法人向けのサポートを提供している企業を当たってください。

要望を聞いてほしい

原則受け付けませんが、それまでのご利用いただいている活動などを見せていただいている場合は対応することもあります。

バグに対応してほしい

気長にお待ち下さい

これと同じようなツールを作ってもいいですか?

構いません。プロトコルは公開してありますので、他エンジンへの対応などどうぞ。

再配布していいですか?

無償、無保証、無サポートでライセンスに従ってご利用いただけます。

製品に組み込んでもいいですか?

無償、無保証、無サポートでライセンスに従ってご利用いただけます。

自作ゲームに組み込んでもいいですか?

無償、無保証、無サポートでライセンスに従ってご利用いただけます。

動画や絵などの生成物にライセンス表記は必要ですか?

本ツール自体に関しては不要です。(他の依存物についてはご自身で判断ください)

UnityProjectやUnityPackageなどの配布の際にライセンス表記は必要ですか?

ライセンスに基づき表記を行ってください。
本ツール自体に関しては、ソースファイル内の記載が残っており閲覧可能な場合はそれでも構いません

ゲーム・アプリなどバイナリの配布の際にライセンス表記は必要ですか?

ライセンスに基づき必ず表記を行ってください。

オンライン通信機能はつけないんですか?

公式にサポートする予定は一切ありません。

本ツールは、オンライン通信を省くことにより、様々な問題を省き、同時に高い自由度を実現しています。
UDP通信のため、OSCモーション送信をインターネット経由で行うことはできますが、グローバルIPv4アドレスと、ポート開放が必要です。
またLAN内での利用を想定しているため、回線品質および速度に大きく影響されます。また、VRMデータの共有が必要です。
この方式はmemexのライブ演出で何度か利用されています

オンラインコラボレーションなどを行いたい場合は、最初からそういった機能を搭載しているツールをご利用いただくことをおすすめします。
例: VRChat, バーチャルキャスト, Collaboll(コラボル)など。
※Collaboll(コラボル)は、内部的にEVMC4Uを使用しています

別途ライセンス契約を結びたい

拒否します。

サンプルスクリプトを他に流用したい

EVMC4U のサンプルスクリプトはVMCにあまり関係ないものもありますが、EVMC4U外で使用するには多少なりとも改造が必要です。
ライセンスに従ってご利用いただくことができますが、他の環境で使うために改造されたものに関してのサポートは一切お断りします。

○○な使い方していいですか?

無償、無保証、無サポートで ライセンスに従って ご利用いただけます。